۱۴۰۳/۱۲/۱۲ - ۱۲:۰۰

معرفی کتاب | کتاب «عوامل جذابیت گیم‌ها»

در هفته چهلم کتابخوانی پایگاه خبری سراج24 قصد داریم به معرفی کتاب «عوامل جذابیت گیم‌ها» بپردازیم.

معرفی کتاب | کتاب «عوامل جذابیت گیم‌ها»

به گزارش سراج24؛  در هفته چهلم کتابخوانی پایگاه خبری سراج24 قصد داریم به معرفی کتاب «عوامل جذابیت گیم‌ها» نوشته کاترین ایزبیستر ترجمه سید رحیم هاشمی بپردازیم که توسط انتشارات عروج ایمان منتشر شده است.  

کتاب عوامل جذابیت گیم‌ها: طراحان چگونه با احساسات بازی می‌کنند به قلم کاترین ایزبیستر، روش‌های تحت تاثیر قرار گرفتن گیمرها را با آزمایش‌های علمی نشان داده و سپس جایگاه بازیکن را در فرآیند بازی مطرح می‌کند.

در عصر حاضر بدون شک گیم‌های ویدئویی عرصۀ گسترده‌ای از مخاطبان هنرهای زیبا را به‌ خود جلب کرده‌اند. گیم‌ها برخلاف سینما و فیلم در بدترین نحوِ تولید شده نیز مخاطبانی خواهند داشت. بیشتر این مخاطبان از عموم مردم بوده و هستند. سبک‌ها و ژانرهای گوناگون تولید شده در این هنر - صنعت از محدودۀ گیم‌های سادۀ آرکیدی تا گیم‌های پیشرفتۀ گرافیکی بر روی پلت‌فرم‌های مختلف گسترده است.

هنرِ گیم نوید‌بخش ظهور نوع جدیدی از هنرهای هفت‌گانه است که با هر یک از این هنرها متفاوت و متمایز است. گیم در درون خود چیزی دارد که هیچ هنر دیگری توان داشتن آن را ندارد؛ قرار‌ گرفتن و عمل کردن در قالب کاراکتر و اِعمالِ کنش از طریق آن.

کتاب عوامل جذابیت گیم‌ها (How games move us: emotion by design) بررسی می‌کند که گیم‌های ویدئویی چه کاری انجام می‌دهند، برای چه استفاده می‌شوند، چطور عمل می‌کنند و در نهایت نشان می‌دهد که چرا گیم‌ها هم بسیار مهم و هم بسیار قدرتمند هستند.

کاترین ایزبیستر (Katherine Borszik) حاصل پژوهش‌ها و آزمایش‌های خود را مستقیم و با زبان روان و ساده‌ای تحریر و موضوعات گوناگون را مطرح نموده است.

همه تاکنون ‌این حقیقت را پذیرفته‌اند که گیم‌ها تجارت بزرگی هستند؛ یک ژنراتور پول‌ساز بزرگ با فروشی هم‌سنگ فیلم و کتاب، که در زندگی روزمرۀ میلیون‌ها نفر از مردم در‌ اشکال مختلف حضور دارند.

واقعیت ‌این است که گیم‌ها می‌توانند واقعاً نقش مهمی ‌در ‌ایجاد حس همدلی و دیگر تجربیات عاطفی مثبت و قوی بازی کنند. گذشته از ‌این‌ها، گیم‌ها ‌این خصوصیات مثبت عاطفی را فراتر از زمان و از طریق عمل بازی ‌کردن آشکار می‌کنند. شما نمی‌توانید ‌این خصوصیات را با مشاهدۀ جسته‌ و‌ گریختۀ بازی دیگران ببینید. هنوز بیشتر افراد زمان کافی برای غوطه‌ور شدن در بازی و توسعۀ مهارت‌های خود برای رسیدن به تجربۀ کامل و جنبه‌های تغییر یافتۀ عاطفی گیم‌ها را ندارند.

چیزی که نیاز است واقعاً، یک تورِ راهنماست از نحوۀ تأثیر گیم‌ها بر حس همدلی، عاطفه و ارتباط اجتماعی؛ با مثال‌هایی که تجربۀ گیمرها را کالبد‌شکافی کند. ‌این چیزی است که شما در این کتاب درمی‌یابید. کتاب عوامل جذابیت گیم‌ها مفاهیم مفید قاعده‌مندی را ارائه می‌کند؛ برای سر‌در‌آوردن از‌ اینکه چه‌ چیزی برای بازیکنان از لحاظ عاطفی اتفاق می‌افتد و برای تشخیص اینکه هر گیم خاص چه‌ کاری می‌کند تا عواطف و ارتباط اجتماعی را تحریک کند.

برخی نظرات در مورد کتاب عوامل جذابیت گیم‌ها:

- کاترین ایزبیستر لپ کلام را گفته، چیزی که گیم‌ها را یک رسانه احساسی قدرتمند می‌سازد. (نونا فالستاین، سرپرست طراحی گیم)
- یک مطالعه ضروری برای همه پژوهشگران و طراحان گیم که می‌خواهند تاثیر احساسی واقعی در کارهایشان باشد. (دکتر جین مک گونیگال)

در بخشی از کتاب عوامل جذابیت گیم‌ها می‌خوانیم:

بدن‌ ما به‌صورت شگفت‌آوری تجربۀ عاطفی ما را شکل می‌دهد. این یک حقیقت است که گیم همانند زندگی واقعی است. با تشکر و تقدیر از رشد کنترل‌ها و پوشیدنی‌های مبتنی بر حرکت گیم، طراحان گیم اکنون می‌توانند از بدن بازیکنان به‌عنوان ابزار میانجی برای شکل‌ دادن به ارتباط اجتماعی و عواطف استفاده کنند.

از طریق راهبرد‌هایی که نیازمند بازیکنان برای غلبه بر رنج یا درد هستند، با قراردادن بدن‌های آن‌ها در مسیری که باعث نزدیکی و همراهی می‌شود، به‌ وسیلۀ چالشی‌ کردن مناطق آسایش و ترکیب فناوری، واقعیت و خیال، طراحان گیم در حال نوآوری در یک پالت عاطفی غنی‌ای هستند که تا کنون وجود داشته است. به‌ جای بی‌تحرکی و تنزل بدن، یا انزوای بازیکنان از دیگران، گیم‌ها در‌ آینده قابلیت آن را خواهند داشت که حرکت و نقش بدن را در بازی بپذیرند و تقویت کنند.

آن‌ها ممکن است هیجان و فیزیک را دوباره بیامیزند، به زیبایی تعاملات اجتماعی ما را افزایش دهند و دگرگون کنند و کارکرد چگونه ما بودن یا چگونه ما می‌خواهیم باشیم را کنترل کنند.

مطمئناً امکان‌پذیر است که این تحولات در جهت دیگری هدایت شوند و درک ما را از معنای حضور در کنار یکدیگر تکه تکه و تضعیف کند. منِ واقعی کیست و من چگونه تعامل می‌کنم؟ من بدون ملحوقات پوشیدنی‌ام کیستم و من برای تو اگر از‌طریق نقش‌آفرینی افزودۀ فناورانه درگیر باشم کیستم.

با وجود چنین دغدغه‌های جدیدی، جامعۀ ما هر روز با‌ این مسائل روبه‌رو می‌شود، فراتر از اکثر «فناوری‌های» کسل‌کننده نظیر آرایش و لباس؛ همچنین، در استفاده از رسانۀ اجتماعی برای مدیریت هویت اجتماعی. افزودن یک لایه به مسئولیت‌پذیری محیطی و پویایی تعامل میان‌فردی با و از‌طریق فناوری‌های افزوده، توانایی ما را برای به‌ چالش‌ کشیدن حل تمام این نگرانی‌های انسانی ادامه خواهد داد.

اشتراک گذاری
نظرات کاربران
هفته نامه الکترونیکی
هفته‌نامه الکترونیکی سراج۲۴ - شماره ۲۷۹
آخرین مطالب
•••
•••
•••
•••
•••
•••
•••
•••
•••
•••
•••
•••
•••
•••
•••
•••
•••
•••
•••
•••